Dies ist ein Book aus dem Abteil "shuccle lernen" aus der lokalen shuccle Bibliothek. In diesem shuccle Book geht es um die Perspektiven von shuccle und wie shuccle weiter entwickelt wird. Mit dem "Puzzle Pilot" steht der Book-Text auch als Lückentext zum Lernen zur Verfügung. Haben Sie nach wenigen Minuten den Lückentext komplettiert, werden Ihnen die entsprechenden shuccle Zertifikate im PDF-Format zur Verfügung gestellt.
shuccle,sPL2,13. Zum shuccle Web,shuccle,sPL2,13. Kurs shuccle A: Wie geht es weiter?
Wie geht es weiter?
Wie geht es weiter?
1. Stufe: Momentaner Leistungsstand und Perspektive von shuccle Anfang 2012
2. Stufe: shuccle auf Tablet-PCs, Smartphones nutzbar machen.
shuccle zeigt Anfang 2012 ein Potential auf, das für den Einsatz im breiten Massen-markt vorbereitet ist. Schwerpunkt lag bisher in der Demo, dass shuccle Books
alternativ zu Webseiten nutzbar sind. Die Vermittlung von Wissen per Web (siehe
Tool Puzzle-Pilot und Ausgabe von Zertifikaten) ist demonstrierbar. Ein riesiges
Marktpotenzial eröffnet sich mit der Verfügbarkeit von shuccle auf Tablet-PCs und Smartphones. Das wurde in der Software von shuccle durch Implementation der neueren HTML-5 Web-Techniken vorbereitet. Die zweite shuccle Ausbaustufe liegt
somit bereits auf der shuccle Zielgeraden.
3. Stufe: Implementation fortlaufender Buchtext für eBook Gestaltung.
Die Bedienung per Touchscreen steht hier an.
Der Buchmarkt ist im Umbruch. Autorenprogramme (iBooks Author) ermöglichen
es jedermann, digitale Books zu schreiben und zu publizieren. Dazu muss shuccle
die Tools zur Gestaltung von fortlaufendem Buchtext erhalten. Der Text muss auf
den herkömmlichen Geräten nutzbar sein (Kindle etc.) Damit stellt shuccle ein Kon-
zept vor, das weit über das hinausgeht, was hier bisher am Markt geboten wird.
shuccle verknüpft Web-Seiten Gestaltung mit Book-Erstellung. Kurz: Book-Erstellung
und Web-Seitenpräsenz gehen Hand in Hand. Book-Wissen ist barrierefrei und in-
teraktiv zu gestalten.
4. Stufe: Implementation leistungsfähiges Grafik-Programm.
Die Gestaltung von Grafiken in Books/Webseiten ist ein wichtiges Feature für
den Massenmarkt. Ein entsprechendes Programm ist zu implementieren.
Zur Technik generell:
Unabhängig von diesem Stufenkonzept wird die Transportabilität und die serverübergreifende Arbeitsweise des shuccle Kernels in praktischen Tests
erprobt. Derart soll insbesondere mittelständischen Firmen eine Alternative
zum "Wolkenkonzept", d. h. der Auslagerung von Rechner- und Speicher-
leistung zu den Mainplayern (Amazon, Ebay, Google etc.) gegeben werden.
Zur Ansprache des Massenmarktes generell:
Durch die Beteiligung der Book-/Webseitenersteller an den Werbeeinnah-
men ist das große Potenzial des Marktes zur Erstellung von gutem Web-
Inhalt nutzbar zu machen. Dies Geschäftskonzept ist bisher unbekannt
und muss offensiv in der Öffentlichkeit vertreten werden.
Dreiecke zum
Seitenwechsel
Zum weiteren Ausbau der shuccle Leistungen.
shuccle Books visualisiert
shuccle Books visualisiert
Mit "Book" ist in shuccle das zentrale Arbeitsmittel bezeichnet, mit dem der Nutzer
per Browser seine Einstellungen im Web steuert. Ein Book enthält all die Tools,
die Sie zur Vermittlung von Wissen nötig sind. Wer ein shuccle Book nutzen kann,
kann es zum Lernen, Lehren oder zur puren Informationsvermittlung ins Web
stellen. So könnten beispielsweise ein Album für Bilder per Book ins Web gestellt
werden. Es kann aber auch ein wissenschafticher Artikel sein.
In shuccle können die Nutzer A, B anonym auftreten. Der Nutzer A stellt z. B. ein Book
als Kurs ins Web. Nutzerin B kann das Book sofort lesen oder zum Lernen nutzen.
Das geht auch umgekehrt, weshalb es heißt: shuccle Books bringen die Tools zur bar-
rierefreien Wissensvermittlung von Mensch zu Mensch mit.
Jedes shuccle Book kann mit den üblichen Suchmaschinen gefunden werden. Ein
Book kann eine Webseite ersetzen oder ergänzen.
Am einfachsten wird ein Book angelegt, indem ein bestehendes kopiert wird.
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Books und Zertifikate
Das Web verknüpft Menschen informell durch Daten, Texte, Bilder, Videos. All das
ist in der so genannten HTML-Sprache standardisiert und wird laufend verbessert.
Wir sprechen vom Web 2.0. Mit dieser rasanten, technischen Entwicklung stehen
wir vor einer spannenden Frage: Wie muss sich das Web 2.0 entwickeln, damit
Menschen auch durch Wissen im Web verknüpft sind?
Eine erste Analyse ergibt: Die HTML-Sprachen sind denkbar ungeeignet, um
Wissen im Web zu vermitteln. Das hat einen einfachen Grund:
Books und Zertifikate
Dieser Sprung vom Web der Daten zum Web des Wissens hat auch gewaltige, gesellschaftliche Auswirkungen. In dem Maße, wie sich eine global nutzbare, barrierefreie Wissensvermittlung von Mensch zu Mensch durchsetzt, verlieren
die lokalen Institutionen wie Schulen,Universitäten an Bedeutung. Der indivi-
duelle Mensch rückt ins Zentrum, er stellt den zentralen Ort des Wissensaus-tausches dar. Der Lehrende wird zum Lernenden, der Lernende zum Lehren-
den, weil beide die Tools über Distanzen hinweg und unabhängig von Zeiten
nutzen können. Als individuelle Menschen entscheiden wir, was wir wann,
wo lernen.
So klar, wie in shuccle die Tools zur Wissensvermittlung definiert sind, so transparent sind auch die Regeln zum Erwerb der auf eine Person ausge-
stellten Zertifikate. Wer ein shuccle Zertifikat präsentiert, von dem weiß man,
was er kann.
Wissen ist mehr als Information.
Kurz: Das Web des Wissen geht über das hinaus, was bisher mit dem Web der Daten realisiert wurde.
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Im Zentrum: Der Puzzle Pilot
Im Zentrum: Der Puzzle Pilot
shuccle bietet mit dem Puzzle Pilot ein fundamentales Tool zum Web des Wissens. Warum?
Genau hier setzt shuccle mit dem Puzzle Pilot an.
Ein Puzzle Pilot präsentiert einen Lückentext, der aus einem Angebot an Textteilen
in der richtigen Weise zu komplettieren ist. Nur wer den Sinn des Textes kennt,
kann den Lückentext komplettieren.
Weil shuccle
fundamentale Eigenschaften von Wissen
im Puzzle Pilot nutzt.
Wenn wir ein Bild aus vielen Puzzleteilen zusammensetzen, nutzen wir ganz selbstverständlich eine der wichtigsten Eigenschaften von Wissen: Wir er-
gänzen Teile zu einem Ganzen.
Wissen komplettiert also Teile zu einem Ganzen. Daher können wir kurz und
knapp sagen:
Wissen komplettiert
Mit dem shuccle Puzzle Pilot ist es denkbar einfach, den Puzzle Text während
des Schreibens einer Bookseite anzulegen.
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Was ist Wissen?
Was ist Wissen?
Hier möchte ich ohne Vertiefung in physikalische Prinzipien auf einige fundamen-
tale Aspekte von Wissen aufmerksam machen. Dazu nutze ich Beispiele.
Wenn jemand ein Werkzeug, z. B. eine Zange nutzt, ist in der Zange bereits das Wissen zu ihrer Herstellung vorhanden. Es ist "eingefrorenes" Wissen. Es liegt vor,
ist Teil der Vergangenheit, ist "tot". Wenn wir mit der Zange einen Nagel aus einem
Brett ziehen, ändern wir die Zukunft, in der Brett und Nagel getrennt sind.
Da es keine Information von der Zukunft gibt, kann Wissen nur Information von Vergangenem haben. Wissen muss also irgendwie den "Sprung" in die Zukunft schaffen, d.h. Vergangenheit und Zukunft verbinden. Hier bleibt ein großes, bisher ungeklärtes Geheimnis. Wir machen es uns einfach, indem wir nicht aufdecken,
was Wissen ist, wir nutzen es einfach. Denn das ist ja unser Vorteil: Als Menschen können wir Wissen nutzen.
Wir können also sagen, die Zange bietet uns eine Information, die wir zur Verän-
derung der Zukunft nutzen. Unsere Feststellung "Wissen komplettiert" muss also präziser lauten: Wissen nutz Information, um die Zukunft neu zu gestalten. Tiere hingegen, nutzen Information, um eine ähnliche Zukunft zu gestalten. Sie bauen
z. B. wieder und wider runde Nester und keine eckigen.
Damit haben wir den Hintergrund des shuccle Puzzle Pilots frei gelegt: Mit dem
Puzzle Pilot erstellen wir einen Lückentext. Das ist die vorliegende Information für
den Lernenden. Indem der Lernende die Lücken in seiner eigenen Weise kom-
plettiert, gestalte er eine neue Zukunft. Kurz er setzt Wissen ein.
Wer zufällig ein Werkzeug wie eine Zange richtig nutzt, von dem werden wir nicht sagen, er verfüge über das Wissen, eine Zange zu nutzen. Wissen liegt erst vor,
wenn Routine im Spiel ist. Auch das ist im Puzzle Container durch Vorgabe von
Zeiten berücksichtigt. Eine Kompetenz wird zertifiziert, wenn eine bestimmte Zeit-
spanne zur Füllung des Lückentextes eingehalten wird. Die routinierte Anwendung
von Wissen nennen wir also Kompetenz.
All das vorstehend für ein Werkzeug Gesagte gilt für Wissen ganz universell. Wenn
wir ein Spiel spielen, gibt es Regeln. Sie sind die Beschreibung zur Nutzung des
Spiels. Das ist vergleichbar zur Beschreibung für die Nutzung eines Werkzeugs.
Wenn wir spielen, wollen wir gewinnen, d. h. wir wollen das in der Zukunft liegende Spielende zu unseren Gunsten gestalten. Je geschickter wir spielen, desto routi-
nierter müssen wir die Regeln beherrschen. In diesem Sinne enthält der shuccle
Puzzle Container auch Elemente eines Spiels.